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Guía de juego

Reglas del futbolito

Conoce las normas esenciales del futbolito: servicio, posesión, goles, tiempos muertos, pases, penalizaciones y conducta deportiva para disfrutar partidas más claras, competitivas y justas.

Reglas del futbolito para jugar partidas de mesa
29 REGLAS Juego, técnica y conducta deportiva
29

Reglas

Normas para juego y torneo.

2

Tiempos muertos

De hasta 30 segundos por equipo.

360°

Sin molinete

El giro rápido excesivo es ilegal.

10/15

Posesión

Segundos límite según la barra.

Reglamento de juego

Jugar mejor también significa jugar con reglas claras

El futbolito es un juego rápido y emocionante, pero una partida competitiva necesita acuerdos claros sobre cómo iniciar, servir, anotar, controlar la bola y resolver infracciones.

Este reglamento reúne normas relacionadas con el comienzo del partido, los servicios, la bola fuera de la mesa, la bola muerta, los tiempos muertos, los goles, los cambios de posición, las jugadas ilegales y la conducta de jugadores y equipos.

Para facilitar la lectura, las reglas se presentan agrupadas por tema. Puedes consultar primero los puntos esenciales y después desplegar cada bloque del reglamento completo cuando necesites revisar una situación específica.

Importante

En partidos formales o torneos, las decisiones del árbitro y de la organización del evento determinan la aplicación final de las reglas, penalizaciones, tiempos y criterios de juego.

Lo indispensable antes de jugar

Reglas esenciales del futbolito

Estos puntos resumen las situaciones más comunes de una partida. Consulta el reglamento completo para revisar penalizaciones y casos especiales.

Primer servicio

Antes del partido se lanza una moneda. El ganador elige lado de la mesa o primer servicio; el rival obtiene la opción restante.

Servicio

La bola entra por el hueco de servicio al comenzar, después de un gol o cuando sale de la mesa.

Sin molinete

No está permitido girar una figura más de 360 grados antes o después de golpear la bola.

Tiempos muertos

Cada equipo puede pedir dos tiempos muertos de hasta 30 segundos durante un partido.

Bola muerta

Se declara cuando la bola se detiene completamente y ninguna figura puede alcanzarla.

Gol válido

La bola que entra legalmente al arco cuenta como gol, aunque después rebote o vuelva al campo de juego.

No sacudir

Mover, elevar o golpear la mesa de forma que afecte el juego se considera una infracción.

Tiempo de posesión

La barra de 5 tiene límite de 10 segundos; las demás barras, un máximo de 15 segundos.

Consulta detallada

Reglamento completo

Abre cada sección para consultar las reglas correspondientes y sus puntos principales.

Reglas 01–06 Comienzo y bola en juego Servicio, bola fuera de mesa y bola muerta.

01. Comienzo del juego

Antes de iniciar el partido se lanza una moneda al aire. El equipo ganador elige el lado de la mesa o el primer servicio. El equipo perdedor recibe la opción restante y debe pagar el primer partido; este gasto continúa alternativamente.

  • Una vez elegido el lado o el primer servicio, el equipo no puede cambiar su decisión.
  • Si el primer juego es ganado por quien perdió el lanzamiento de moneda, el segundo juego comienza como si fuese el primero.
  • El juego comienza oficialmente cuando la bola se pone en juego, aunque insultos u otras conductas pueden ser sancionados desde que el árbitro y ambos equipos están presentes.

02. Servicio

Al comienzo del juego, después de un gol o después de que la bola sale de la mesa, se utiliza el hueco de servicio para poner la bola en juego. Quien sirve puede darle efecto, pero una vez que la bola toca el campo de juego ya no se puede tocar el campo.

  • El campo de juego es el área situada por debajo del borde superior del gabinete de la mesa.
  • Antes del servicio, el tirador puede acomodar la bola con su mano.
  • La bola se considera en juego cuando toca el campo; antes de ese momento no puede ser golpeada por ninguna figura.
  • Un gol del equipo servidor no será válido si la bola no fue golpeada previamente por una de sus figuras.
  • El servidor debe asegurarse de que el rival esté listo. Puede avisar dando ligeros golpes con la bola a los costados de la mesa.
  • Si el oponente sostiene las manijas cuando la bola es servida, se entiende que está listo, salvo que haya indicado lo contrario antes de que la bola toque el campo.
  • Ante una primera violación, la bola será reservida por el servidor original; en violaciones posteriores servirá el contrario.

03. Servicios siguientes

Después del primer servicio, los siguientes serán realizados por el equipo que convirtió el gol. En una serie de varios partidos, el primer servicio del siguiente juego corresponde al equipo que haya perdido.

  • Si sirve el equipo equivocado y se descubre antes de un gol, se detiene el juego y sirve el equipo correcto.
  • Si ya se convirtió un gol antes de descubrir el error, no se admitirán protestas y el juego continuará.
  • Cuando una infracción obliga a reservir y la bola posteriormente sale de la mesa o queda muerta, vuelve a servir el equipo que originalmente tenía el servicio antes de la infracción.

04. Bola en juego

Una vez puesta en juego por quien sirve, la bola debe permanecer activa hasta que salga fuera de la mesa, se declare bola muerta, se solicite una interrupción o tiempo muerto, o se convierta un gol.

05. Bola fuera de la mesa

Se declara bola fuera de la mesa cuando abandona el campo de juego y golpea el marcador de goles, ceniceros, bordes superiores, extremos del gabinete o cualquier objeto que no forme parte de la mesa.

  • La bola será puesta nuevamente en juego por el equipo que la sirvió.
  • Una bola que entra a la tolva de servicio y regresa al campo continúa considerándose en juego.

06. Bola muerta

Se declara bola muerta cuando su movimiento se detiene completamente y no puede ser alcanzada por ninguna figura.

  • Si queda muerta entre el arco y la barra de 2, se coloca en la esquina más cercana al punto donde se detuvo.
  • El arquero debe confirmar que el rival está listo, mover la bola de una figura a otra y detenerla durante un segundo antes de pasar o tirar.
  • Si queda muerta entre las líneas defensivas, vuelve al juego mediante servicio del equipo que sirvió originalmente.
  • Una bola que gira sobre su propio eje en el mismo lugar no se considera bola muerta.
  • Provocar una bola muerta intencionalmente para avanzar o reiniciar el tiempo concede el servicio al equipo contrario.
Poner ilegalmente la bola nuevamente en juego da al rival la opción de continuar desde la posición actual o reservir.
Reglas 07–09 Tiempos e interrupciones Tiempos muertos, continuación y pausas oficiales.

07. Tiempo muerto

Cada equipo dispone de dos tiempos muertos de hasta 30 segundos por partido. Durante ellos, los jugadores pueden dejar la mesa. Si la bola está en juego, solo puede pedirlo el equipo que tiene posesión y únicamente cuando la bola está completamente detenida.

  • Ambos equipos tomarán los 30 segundos completos aunque quien lo solicitó no necesite todo el tiempo.
  • Cualquier equipo puede cambiar posiciones durante un tiempo muerto.
  • Un tiempo muerto solicitado entre juegos se contabiliza en el siguiente juego.
  • Retirar las manos de las manijas, darse vuelta y alejarse de la mesa se considera solicitud de tiempo muerto.
  • Antes de un tiro, se pueden retirar las manos hasta por 3 segundos únicamente para limpiarlas; el tiempo sigue corriendo.
  • Intentar tirar o pasar inmediatamente después de solicitar tiempo muerto puede sancionarse como distracción.
  • Si el equipo en posesión pide tiempo muerto mientras la bola se mueve, pierde la posesión y el rival sirve.
  • Si el equipo sin posesión lo solicita mientras la bola está en juego, se sanciona como distracción.
  • Un equipo que no esté listo al terminar los 30 segundos será penalizado con otro tiempo muerto.
  • Superar los dos tiempos muertos permitidos provoca una falta técnica.
  • Después de reanudar, no puede solicitarse otro tiempo muerto hasta que la bola abandone la barra que tenía posesión.
  • Durante el tiempo muerto se puede limpiar el campo o rociar las barras; la bola solo puede levantarse si vuelve exactamente a su posición original.

08. Continuación después del tiempo muerto

Al terminar un tiempo muerto, la bola será puesta en juego por quien tenía la posesión cuando fue solicitado.

  • Si la bola estaba en juego, el jugador debe asegurarse de que el rival esté listo, moverla entre dos figuras, detenerla por un segundo y después pasar o tirar.
  • El tiempo de juego comienza un segundo después de que la bola toca a la segunda figura.
  • Si la bola no estaba en juego, se reanuda mediante servicio del equipo que originalmente sirvió.
  • Una reanudación ilegal permite al rival continuar desde la posición actual o reservir.

09. Tiempo muerto oficial

El tiempo muerto oficial no cuenta dentro de los dos tiempos muertos permitidos para cada equipo. Después de él, la bola se pone en juego de la misma forma que tras un tiempo muerto regular.

  • Si no existe árbitro al comenzar y surge una controversia, cualquier equipo puede pedirlo cuando la bola esté detenida o muerta.
  • El primer pedido de árbitro se considera tiempo muerto oficial y su costo será dividido entre los equipos.
  • Solicitar árbitro durante una bola en movimiento puede juzgarse como distracción o falta técnica.
  • Los siguientes pedidos de árbitro pueden penalizarse con tiempo muerto y serán evaluados por el comisario deportivo.
  • El mantenimiento de la mesa debe solicitarse antes del juego, salvo fallas inesperadas como figuras rotas, tornillos, amortiguadores, iluminación o barras dobladas.
  • Si cae un objeto extraño al campo, el juego se detiene inmediatamente.
  • Un tiempo muerto médico deberá ser aprobado por las autoridades del torneo y puede tener una duración máxima de 60 minutos.
Reglas 10–15 Goles, posiciones y juego activo Marcador, cambio de lado, molinete y sacudidas.

10. Gol convertido

Toda bola que entre legalmente al arco será gol, incluso si después vuelve al campo de juego o abandona la mesa.

  • Si un gol no fue anotado en el marcador, pero ambos equipos reconocen que ocurrió, el tanto contará.
  • Si no existe acuerdo y ya se convirtió otro gol, el punto anterior no será contabilizado.
  • Ante controversia sobre si la bola entró o no, se llamará al árbitro.
  • Marcar deliberadamente un gol no convertido puede sancionarse con falta técnica y, en casos posteriores, con pérdida del juego o partido.

11. Lados de la mesa

Al finalizar cada partido, los equipos deben cambiar de lado antes de iniciar el siguiente. Se permite un máximo de 60 segundos entre partidos.

  • Cualquier equipo puede solicitar utilizar los 60 segundos completos.
  • Si ambos equipos están listos antes de terminar el tiempo, el juego puede continuar y el tiempo restante se pierde.
  • No estar listo al finalizar los 60 segundos puede sancionarse como demora de juego.

12. Cambio de posiciones

En juegos de dobles, cada jugador debe operar únicamente las dos barras asignadas a su posición. Una vez puesta la bola en juego, deben mantenerse en esas posiciones hasta que haya gol, tiempo muerto o tiempo técnico.

  • Los equipos pueden cambiar posiciones durante tiempos muertos, entre goles, entre juegos o antes y después de un tiro técnico.
  • Después de rotar posiciones, no pueden volver a cambiarlas hasta que la bola esté nuevamente en juego o se solicite otro tiempo muerto.
  • Cambiar ilegalmente mientras la bola está en juego se juzga como distracción.
  • En dobles, tocar una barra asignada al compañero mientras la bola está en juego también se considera distracción.

13. Giro rápido de barras o molinete

Está prohibido realizar molinete. Se considera molinete la rotación de cualquier figura en más de 360 grados antes o después de golpear la bola.

  • Si un gol se convierte mediante molinete, no contará y la bola se reanudará desde el arquero como bola muerta.
  • Si no hubo gol, el rival puede continuar desde la posición actual o reservir.
  • Hacer girar una barra sin impulsar ni pasar la bola no es automáticamente ilegal, aunque puede considerarse distracción.
  • Si una barra no tomada gira por el impacto de la bola, no se considera molinete ilegal.

14. Sacudidas de la mesa

Cualquier sacudida, deslizamiento o levantamiento de la mesa es ilegal, haya sido intencional o no y tenga o no consecuencias en la jugada.

  • En una primera infracción, el rival puede continuar desde la posición actual, desde el lugar de la falta o reservir.
  • Si el jugador pierde posesión debido a la sacudida, el juego continuará desde la barra donde se perdió la bola.
  • Violaciones posteriores pueden sancionarse con falta técnica.
  • Tocar o interferir con las barras del oponente se penaliza de la misma manera.
  • También puede señalarse sacudida aunque la bola no esté en juego, por ejemplo al golpear la barra después de un tiro.

15. Recomienzo del juego

Cuando un jugador tiene la bola detenida y lista para pasar o tirar, y esta se mueve debido a una acción del rival, el árbitro puede declarar recomienzo y reiniciar los límites de tiempo.

  • Cualquier movimiento de la bola, aunque sea leve, puede justificar un recomienzo.
  • El jugador en posesión puede volver a poner la bola en movimiento o continuar desde donde está.
  • Un recomienzo no se considera automáticamente una distracción.
  • Cada equipo tiene permitido un recomienzo por partido; reincidencias pueden generar falta técnica.
  • Si la mesa es sacudida intencionalmente, se aplica la regla de sacudida y no la de recomienzo.
Reglas 16–20 Conducta, mesa y distracciones Campo de juego, modificaciones, práctica y vocabulario.

16. Invasión del campo de juego

Es ilegal meter la mano al campo mientras la bola esté en juego sin permiso del oponente, se toque o no la pelota.

  • Una bola que gira sobre su propio eje sigue estando en juego aunque ninguna figura pueda alcanzarla.
  • Una bola elevada sobre la mesa sigue activa hasta golpear algo que no forme parte del campo.
  • Una bola muerta puede tocarse libremente después de contar con permiso del árbitro o, en su ausencia, del rival.
  • Un jugador puede limpiar marcas de tiro cuando la bola no está en juego.
  • Si el jugador invade el campo teniendo posesión, pierde dicha posesión.
  • Si interfiere una bola que se dirige a su área de gol detrás de la barra de 2, se concede gol al rival.
  • En cualquier otro caso, la sanción puede ser falta técnica.

17. Alteraciones a la mesa

Ningún jugador puede realizar cambios que afecten las características interiores de la mesa, incluyendo figuras, superficie de juego, amortiguadores o componentes.

  • No está permitido aplicar resina o sustancias sobre la mesa.
  • Si se utiliza una sustancia para mejorar el agarre, esta no debe tocar la bola ni afectar su movimiento.
  • Al cambiar de lado, cualquier resto dejado en las manijas debe limpiarse inmediatamente.
  • Un jugador no puede colocar ni sustituir manijas que alteren el movimiento de las barras.
  • Solicitar cambio de bola antes del partido requiere aprobación del árbitro o director del torneo.
  • Pedir una bola nueva mientras la bola está en juego puede sancionarse con tiempo muerto, salvo que el árbitro determine que la bola no es apta.

18. Distracciones

Cualquier sonido o movimiento realizado fuera de la barra donde está la bola puede ser juzgado como distracción. Ningún gol conseguido como resultado de una distracción será válido.

  • Golpear la barra de 5 hombres o una barra anterior antes o después de un tiro puede considerarse distracción.
  • Hablar entre compañeros mientras la bola está en juego también puede sancionarse.
  • Mover la barra receptora durante un amague de pase puede ser válido, siempre que no sea excesivo.
  • Preparar un tiro, retirar una mano de la manija y disparar inmediatamente se considera distracción; ambas manos deben estar colocadas durante un segundo completo.
  • Si el equipo ofensivo anota como resultado de una distracción, el gol no vale y el rival sirve.

19. Práctica

Una vez iniciado el partido, ningún jugador puede practicar su servicio o tiro en la mesa en uso ni en otra mesa, incluso durante tiempos muertos o entre juegos.

  • Se considera práctica mover intencionalmente la bola con una figura o ensayar el servicio.
  • Los movimientos accidentales de la bola no se consideran práctica.
  • La práctica ilegal puede sancionarse con falta técnica.

20. Vocabulario no permitido

No están permitidos comentarios o acciones verbales destinados a distraer, intimidar o afectar al rival durante la partida.

  • Gritos o sonidos durante el juego, aunque sean entusiastas, pueden originar una falta técnica si interfieren con la partida.
  • El vocabulario ofensivo se penaliza con falta técnica en la primera ofensa y puede provocar pérdida del juego o expulsión si continúa.
  • El público no puede influir en el partido mediante distracciones ni marcadores externos.
  • La dirección técnica a los jugadores solo se permite durante tiempos muertos.
Reglas 21–25 Pases, posesión y tiempos Límites de barra, demora y pérdida del partido.

21. Pases

Una bola controlada en la barra de 5 no puede pasarse directamente a la barra de 3 del mismo equipo sin tocar al menos dos figuras cuando es puesta en movimiento para el pase.

  • Una bola detenida claramente puede pasarse si se hace inmediatamente; si existe titubeo, debe tocar dos figuras antes de pasar.
  • Si desde la barra de 5 no se realizan los contactos requeridos antes de ir a la barra de 3, la acción solo podrá valer como tiro al arco.
  • Una bola disparada desde la barra de 5 que golpea la barra de 3 del propio equipo será legal si no fue capturada por esta barra.
  • Antes de pasar desde la barra de 5, la bola no puede golpear la pared lateral más de dos veces.
  • Es legal utilizar una sola mano en las barras al defender y también utilizar ambas manos para mover una barra defensiva de 5.
  • Ante un pase ilegal, el rival puede continuar desde la posición actual o reservir.

22. Tiempo de posesión de la bola

El control del tiempo de posesión será realizado únicamente por un árbitro del torneo.

  • La posesión en cualquier barra está limitada a 15 segundos.
  • La barra de 5 tiene un límite especial de 10 segundos.
  • Al concluir el tiempo, el jugador debe avanzar la bola o pasar al menos una barra del rival.
  • Una bola giratoria que puede ser alcanzada por una figura se considera en posesión y el tiempo continúa corriendo.
  • La demora en la barra de 3 causa pérdida de posesión a favor del arquero rival; la demora en cualquier otra barra concede servicio al contrario.

23. Límite de tiempo del partido

En partidos jugados por tiempo, una serie al mejor de cinco juegos se limita a una hora; una serie al mejor de tres se limita a 35 minutos desde el inicio del primer juego.

  • Si el tiempo se termina antes de completar el partido, se concede un tiempo suplementario de 10 minutos.
  • Si aún no concluye, gana quien tenga más juegos ganados o, en empate, mayor cantidad de goles.
  • Si los equipos también empatan en goles, se juega una bola adicional para definir al ganador.
  • Los tiempos muertos regulares cuentan dentro del tiempo total de partido.
  • Los tiempos muertos oficiales no disminuyen el tiempo restante.

24. Demora de juego

El juego debe ser continuo, excepto durante tiempos muertos. La penalización por demora solo puede ser solicitada por un árbitro.

  • Después de una infracción por demora, el juego debe reanudarse en un máximo de 10 segundos.
  • La primera infracción es una advertencia.
  • Las infracciones posteriores generan penalización de tiempo muerto.
  • Si un jugador continúa sin estar listo después de tiempos y advertencias, puede acumular tiempos muertos hasta originar una falta técnica.

25. Pérdida del partido

Una vez anunciado un partido, ambos equipos deben presentarse inmediatamente en la mesa designada.

  • Si un equipo no se presenta dentro de 3 minutos, será llamado nuevamente.
  • Un equipo llamado por segunda vez debe reportarse inmediatamente para evitar perder el juego.
  • Cada nuevo llamado realizado en intervalos de 3 minutos puede ocasionar la pérdida de un juego.
  • Si un equipo pierde un juego por esta causa, tendrá la elección de lado o servicio al iniciar el siguiente.
  • El cumplimiento de esta regla corresponde al director del torneo.
Reglas 26–29 Faltas, apelaciones y autoridad Penalizaciones, ética y administración del torneo.

26. Faltas técnicas

Si un árbitro autorizado considera que un equipo comete una violación flagrante o intencional de las reglas, puede declarar falta técnica.

  • Al señalarse falta técnica, el rival recibe la bola en su barra de 3 para ejecutar un tiro.
  • Después del tiro, haya o no gol, la bola vuelve al lugar donde ocurrió la falta o se reanuda como bola muerta si estaba en movimiento.
  • Durante un tiro técnico se aplican las reglas normales, incluyendo tiempos y recomienzos.
  • Los equipos pueden cambiar posiciones antes o después de un tiro técnico sin ser penalizados con tiempo muerto.
  • Un gol conseguido mediante un tiro técnico ilegal no es válido.
  • Si un juego termina con tiro de falta técnica, el equipo contrario tiene el primer servicio del siguiente juego.
  • Una tercera falta técnica dentro de un juego provoca automáticamente la pérdida del juego.
  • El árbitro puede advertir que futuras infracciones causarán pérdida del juego o partido.

27. Decisiones y apelaciones

Cuando una controversia depende del criterio del árbitro presente, su decisión es final. Si se refiere a la interpretación de una regla o a una situación no observada directamente, puede existir apelación inmediata.

  • La apelación debe hacerse antes de que la bola vuelva a jugarse.
  • Una apelación relacionada con pérdida de partido debe presentarse antes de que el ganador inicie su siguiente partido.
  • Las apelaciones serán consideradas por el jefe de árbitros y, cuando estén disponibles, por miembros del cuerpo arbitral.
  • Una apelación evidentemente infundada o una discusión sobre una decisión de criterio puede sancionarse como demora de juego.
  • No se permite discutir con un árbitro durante el partido.

28. Código de ética

Toda conducta antideportiva o poco ética realizada durante un torneo, tanto en el salón de juego como en áreas públicas del anfitrión, puede considerarse una violación al código de ética.

  • Las sanciones pueden incluir pérdida de un juego, pérdida del partido, expulsión del torneo o multa.
  • La determinación de la infracción y su sanción corresponde al comité disciplinario competente.

29. Director del torneo

La administración del torneo es responsabilidad del director del torneo, incluyendo diagramas, horarios, duración de partidos y organización general.

  • Las decisiones administrativas del director del torneo son finales.
  • Los asuntos propios de reglas de juego, designación de árbitros y apelaciones corresponden al jefe de árbitros.
  • El director del torneo es responsable de designar al jefe de árbitros.
Juego responsable

Competir también es respetar

El reglamento no solo define cómo se mueve la bola: también establece una experiencia de juego justa, limpia y respetuosa para jugadores, árbitros y espectadores.

01

Respeta turnos

Servicio, pausas y reanudaciones deben realizarse con claridad para ambos equipos.

02

Evita distracciones

No golpees barras, grites ni realices movimientos ajenos a la jugada activa.

03

Cuida la mesa

No alteres superficies, figuras, barras o elementos que puedan afectar la partida.

04

Acepta decisiones

En competencia formal, el árbitro y la organización determinan la aplicación final.

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